しあわせのブログ

同人ゲーム製作サークル「しあわせの国」のブログです。コミケに向けてゲーム開発してます。

まさる伝説 開発記 ~ゲームの流れ~

こんばんは、しゃわせです。

 

コミケはもうすぐです。

スプラトゥーンに負けずにゲームを完成させましょう。

 

今日はゲームの流れについてご紹介します。

ゲームを開始するとキャラクターが会話を始めたり、始めなかったりしますが、とりあえず拠点からスタートすることになります。拠点では以下の行動ができます。

  • 次に遊ぶステージを選択する
  • 敵キャラとかの図鑑を見る
  • 仲間キャラの さちよ と話す

図鑑見たり、さちよと話すのはおまけ要素です。

図鑑はステージ中に落ちているコインを拾うと開放されます。コイン一枚につき一つコンテンツが開放されますので、コインを入手した際は是非ご確認ください。

さちよは…よく分からないですね。

 

つまり、基本、次のステージを選択することになります。飽きないうちにガンガン進めちゃってください。

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ステージを選択すると、キャラクター同士の会話が始まります。

主人公のまさるが大量に沸いて出てくる敵キャラであるホーリーを退治するために尽力するストーリーになります。興味があったら是非読んでみてください。

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そして、会話が終了するとアクションゲームがスタートします。

右の方向に進みゴールを目指すパターンがほとんどですが、上に進んだり、下に進んだり、うろうろするステージもあります。ちょっと長く感じるステージもありますが、頭空っぽにして倒せない敵はいないので、ストレスは感じないつくりになっています。

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 ステージクリアするとまた会話が始まり、拠点に戻る。これを繰り返してラストステージまで目指すことになります。

 

今回は以上です。

では、さいなら。

まさる伝説 開発記 ~ コミケ当選しました ~

こんばんわ。しゃわせです。

 

冬コミ、受かったようです。

金曜日の東、ケの 11a になります。

 

頒布するゲームはこれ、「まさる伝説」です。

今回はこれ一本でいきます。行かせてください。

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今まで「The Legend of マサル」として紹介していたゲームのことです。

名前がダサかったので小さい表示に変更となりましたが、

日本語名も更にダサくなった感じがして私は好きです。

 

ゲームとして遊べる程度にはそこそこ完成しており、現在、地味なUIを改修したり、ゲームシステムの調整を行っています。

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UI周りはとりあえずのシンプル実装が多いため、なんかセンスのよさそうなアイディアが思い浮かんだらガンガン実装したいですね。積極的に。

ドットは古来より伝わる手打ちです。愛と苦しみが詰まっています。主人公マサルのドット絵は私が担当しましたが、それはもう苦労しました。ドット絵を打つなら女性キャラを打ちたかったからです。

 

今回はここまでです。

さーて、次回はいつかなぁ?

The Legend of マサル 開発記 ~ ゲームシステム ~

こんばんわ。

しゃわせです。

 

The Legend of マサル は横スクロール2Dアクションとして作成しています。

操作はとても簡単。

「移動」、「ジャンプ」、「攻撃」のボタンがいくつか存在しているだけです。

 

開発当初は「キャラチェンジ」や「アイテム使用」とか「敵をふっとばす攻撃(ふっとばした敵を他の敵やギミックに当てることができる)」など、アドバンスドなシステムがあり、プログラマに実装はしてもらったのですが、いろいろあってなくなりました。

 

企画段階では、とりあえず面白そうなシステムを詰め込みました。でも、ほとんどのシステムを有効に使えそうなアイディアがなかったので、結局ゲームには入れられませんでした。

システム増やせばできることは増えるので、より面白くなる可能性が出てくる気がしてたのですが、ゲームが形になっていくにつれて、それらを恒常的に使用して楽しくゲームを進めさせるのって結構難しいと感じました。

 

例えば、横スクロール2DアクションゲームのマリオがMP消費で爆弾を使えたとしましょう。爆弾で壊せそうな壁が行く手を阻んでいた時、わざわざ爆弾を使用した後、何もなかったかのように進めるようになるだけだったら、爆弾の存在が無駄なような気がします。MPが切れたら補充しに逆戻りしなければならなかったりするのも面倒ですよね。

あってもよいですが、制限にしかならなかったりするとあまりいい気はしません。

 

そういうわけで、The Legend of マサル は本来入れるはずだった、使いどころの少ないシステムを捨てまくって、妥協に妥協を重ねて作成しています。

 

いや、これだけ聞くとクソゲーっぽいんですが、移動とジャンプと攻撃ができて遊べないゲームはありません。

 

そういうことです。

これから頑張ってもっと面白くしていきますよ~♪♪♪♪♪♪♪

The Legend of マサル 開発記 ~ タイトルロゴ ~

どうも。

しゃわせです。

 

C92のために作成していたゲームのタイトルが決まりました。

 

The Legend of マサル

 

です。

 

4月ごろにブログでこのゲームの案を書いたりしていましたが、

あれは未実装の妄想なので、大体嘘になってたりします。

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主人公はこの男、マサルです。

主人公はマサルだけです。これが本実装された現実。

 

謎のバケモノが溢れる世界で唯一優位に戦うことのできるマサルが、バケモノ全滅にむけて奮闘するストーリーになっています。平和だった世界に謎のバケモノがなぜ出現するようになったのか、マサルはなぜバケモノ相手に優位に戦うことができるのか、気になるところですねえ。

 

さて、今回の本題であるゲームに使用するタイトルロゴ、実はまだ完成はしておりません。

しかし、私が考えた案は存在しています。以下の画像です。

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こんなんです。雑。

何かのゲームに似ている気もします。

でも、案っていうモノはあるだけでクリエイター魂を刺激することがあります。

 

C91作品では、私は左のような雑な案を提出し、クリエイター魂の強いがさおさんが右のような、面白そうに見えるゲームのロゴを考えてくれました。

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一度こんなことがあったら、二度目も期待せざるを得ません。

The Legend of マサル も面白そうなロゴになっている可能性があります。

ただ、マサルは可愛くもなんともない男性なので、タイトルロゴを考える気が起きない可能性もあります。もしかすると、上記画像の5分で作った画像がタイトルに使われているかもしれませんが、許してください。

 

だれか…頼む…

C93サークルカット完成

こんばんわ。

しゃわせです。

 

お久しぶりです。以外のあいさつをようやく出来ました。

ブログを続けるのは難しいですね。

 

今回はC93のサークルカットについてです。

 

今回も がさおさん に描いてもらいました。

いつもサークルカットを描いてもらってます。

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真ん中のキャラクターは最新作の主人公です。

 

子供っぽいキャラクターを中心にストーリーを考えたいと思ったので、

中学2年生の設定です。

 

中学2年生ってどの程度無邪気なんでしょう?

参考にしたくて、中学2年生が出るゲームに何があるかを考えてみました。格ゲー好きな私は  アルカナハート が真っ先に出てきます。

このゲームは超絶パワーを持った純粋な心を持った中学生の女の子たちが豊富なので、きっと参考になると思っています。信じています。

 

中学生を知りたいあなた、是非プレイしてみてください。

C93に向けてゲーム制作再開しました

お久しぶりです。

しゃわせです。

 

C92に出すつもりで作成していたゲームですが、

落選してしまったので、C92では出せませんでした。

 

ついでに、制作もサボってました。

 

現在、C93に向けてゲーム制作を再開しています。

そして、新しいプロジェクトも計画しました。

 

なので、C93は1本だけでなく、2本以上ゲームを入れて頒布する予定です。

 

ただ、新作を気合入れて作りたいので、現在作成中のものは少々規模を縮小しています。

 

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図は作成中のゲームです。

普通に遊べるくらいには出来ていますが、完成は見えていません。

 

最近、情報をほとんどブログに載せていないので、まあ、今後いろいろ出していこうと思います。

 

サークルカットとかも、”時期”なので紹介したいものは結構あります。

お楽しみに。

C92に向けたゲーム制作体制

お久しぶりです。

サークルの代表しゃわせです。

 

数ヶ月前の話ですが、

私たちのブログ、すごい数の方々にアクセスされていた時期がありました。

以下の記事に紹介されていたからです。

qiita.com

 

この記事はサークルのメンバーが書いたもので、結構好評だったようですね。

(この流れに便乗してサークルの名前を多くの方に知ってもらうために、活動してるフリをして適当にブログに記事をたくさん書いていましたが、効果はイマイチだったみたいです。)

 

そう、我々は4人でゲームを作成していました。

C91の時の役割分担は大体以下のようになっています。

・しゃわせ

キャラデザ、シナリオ、ドット絵、イラスト、プログラム

・コケいろ

インフラ、プログラム

・がさお

キャラデザ、ドット絵、イラスト、プログラム

・ふじねちょ

マップ全般、プログラム、売り子

 

大雑把に分けるとこんな感じかもです。

正確には役割分担というよりも、”自分のできるタスクを探して適当に作業していく”スタンスですので、もっと色々やっていると思われます。サークルの代表いえど、他人のタスクまで覚えていませんし、管理するとなると面倒なので、このスタンスです。

 

しゃわせ「動く床ホシイ」

コケいろ「どんなの?」

しゃわせ「こんなの」

コケいろ「マカセテ」

 

しゃわせ「こんな子描いて」

がさお「あ」

しゃわせ「雑な案だからディテールは任せた」

 

ふじねちょ「なんかやることない?」

しゃわせ「石ホシイ」

ふじねちょ「あ」

 

例えばこのようにして生まれたタスクは、人の手にわたった瞬間に私は忘れます。

こいつらに任せれば問題ないだろうと、絆から成せるスタンスなのです。

 

さて、C92に向けたゲーム制作なのですが、

メンバーを結構増やしました。

やる気がありそうな大学の後輩が社会人になって

創作活動の面白さを忘れる前に強引に引っ張ってきた感じです。

・しゃわせ

シナリオ、キャラデザ、マップ作成、ドット絵

・コケいろ

インフラ、プログラム

。がさお

イラスト、UI

・ふじねちょ

ドット絵

・たけのこ new

エフェクト

・ヲリア new

BGM、ドット絵

・カロ new

サークルのマスコット

 

私が把握している限りではこれらの要素に取り組んでいるはずです。誰が何に取り組むかはC91と変わらず、”自分のできるタスクを探して適当に作業していく”スタンスにしたいと思っていますが、新規メンバーにはタスクを与えている感があります。

一人ひとり活動量も違うし、話し合いに参加する頻度も違うので、自分からタスクを探すことが難しいメンバーがいるのは避けられないのですが、タスクを与えるタスクを私は持ちたくないので、何か良い案を考えたいところです。