しあわせのブログ

同人ゲーム製作サークル「しあわせの国」のブログです。コミケに向けてゲーム開発してます。

スズの冒険 開発記録2

こんにちは。

しゃわせです。

 

週一で更新するって言ったのに更新できなくてごめーーん!

私すごく忙しかったので。

 

コミケに向けて作成中のゲーム「スズの冒険」なのですが、体験版の頒布になります。完成品の頒布ではなく申し訳ありません。

 

今まで意地でもゲームを完成させてコミケに出していたので、今回も制作の規模を縮小してでも完成品を出す案もありました。しかし、パズル要素強めなアクションゲームで作っているので、プレイしていて面白いのかどうかは丁寧に考える必要があると考えています。コミケまでにすべてのステージの案を考えることができるのかも分からないですし、間に合わせるために雑に作ったパズルとか、プレイヤーがただただ作業してクリアするだけになりかねません。また、制作側の都合なのですが、新規メンバーも既存メンバーも新しいことに挑戦していたりと、学習コストも少し高くなってしまった面があります。

上記が体験版を決めた理由です。ただ、その分、高クオリティでちゃんと納得のいく完成品を頒布したいという思いがメンバーにはありますので、完成版をお待ちいただければと思います。

 

さて、話は変わりますが、スズの冒険 開発記録です。

今作の主要システムは、「プレイヤーがエネミーの能力をコピーし、その能力を使ってギミックを解いていく」ことです。爆発や滑空といったエネミーの能力を駆使し、通常では超えられない壁を越えていく、そんなパズルゲームです。

f:id:syawasekingdom:20181202164320j:plain

猫がエネミーにぶつかると猫がエネミーの姿になります

f:id:syawasekingdom:20181202163732j:plain

滑空能力を使用した場合長距離飛べます。通常のジャンプでは届きません。

能力はそこそこ数を用意する予定なので、きっと飽きずに遊んでもらえるのではないでしょうか?いや、飽きずに遊んでもらえるように頑張ります!

まさる伝説・改

こんばんわ。しゃわせです。

 

最近、新しい活動を開始しました。C93 で作成したゲーム「まさる伝説」をなぞった4コマ漫画「まさる伝説・改」の作成です。

f:id:syawasekingdom:20181107235340p:plain

C93 頒布物のまさる伝説。おかげさまで多くの方にお配りできました。


創作活動に情熱しているものの、メンバーの中では技術力に欠けていたので、何か力を得ようと絵の練習をちょっとしてきました。しかし、練習と称して絵を描いているだけではサークル活動としての生産性に欠けるため、何か活動したいと思い、今回のプロジェクトを立てました。

 

…本当はメンバーが「まさる伝説の続編を作りたい!」と思ってくれるようなコンテンツを作りたかったって理由のほうが大きいですけど。僕は「まさる伝説2」をあきらめていないぞ!!

 

「まさる伝説・改」ではゲーム版「まさる伝説」のストーリーに沿いつつ、余分な部分を削り、(画力の許す限り)描きたかったストーリーを描く予定です。ガンガンシーンが切り替わるので4コマですが。

今の妄想ですと、ほとんど変えます。「まさる伝説」をプレイした方もしていない方も楽しむことができるマンガにできればよいなと思います。むしろ楽しんでもらうにはどうするかを考える練習になる?

 

活動自体はツイッターの方でやっているのでぜひ。

twitter.com

スズの冒険 開発記録1

1年ぶりです。

しゃわせです。

 

突然ですが発表です。

12月のコミケに参加が決定しました!

日曜日 東地区 "ツ" ブロック 29aに配置されています。

 

今回もアクションゲームを頒布予定です。前作は攻撃して前に進むことがメインのゲームでしたので、ステージ作成は何も考えずに雑に作り上げてました。大体適当に作ったステージでも、やってみると「悪くない。ええやん。」ってなります。しかし、ちょっとでも私たちの頭を良くするために、今作はパズル要素を多めに入れる予定です。難易度を高くするつもりはないので、程よい感じに悩み、気づけるような”謎”、入れることができれば良いなと思ってます。

f:id:syawasekingdom:20181105021530p:plain

開発自体は半年以上前から進んでおりましたが、ブログは未更新でしたね。

いつもブログを更新している私が開発にほとんど参加していないからかもしれません。メンバーに適当に更新しといてって言ったのですが、誰も更新しやがりません。

 

”謎”

 

さて、私はというと、一人で別のプロジェクトを進めていました。去年の冬コミで頒布した「まさる伝説」の続編を作成するプロジェクトです。「まさる伝説」のストーリーは途中なのですが、新プロジェクトは「まさる伝説」の話は引き継がないと会議で決定したため、話を続けることができませんでした。故に、まさる伝説を完成させたい私は暗躍しています。その話もいずれしたいものです。

 

今後、ブログは冬コミまで週1で更新の予定です。今まで「スズの冒険」にほとんど関与していなかった私ですが、どうやら戦わねばならない状況になっている、そんな気がします(まだ完全に把握しきれていないのでなんとも言いにくいですが)。なので、新鮮な情報、お届けできる気もします。

まさる伝説 開発記 ~イベント前告知~

こんばんわ。しゃわせです。

コミックマーケット93 まであと4日となりました。

 

ゲームの方はというと…

 

もうほとんど完成しております!!

前回は当日に完成してたので、ちょっとだけ余裕ありますね。しかし、作業としては、CDにデータを焼いたり、当日に向けてPVの作成や、小道具をそろえたり…まだまだやることはありそうです。

 

ゲームの頒布は 金曜日の東、ケの 11a になります。

今回は新作「まさる伝説」と前作「葵バズーカ」を持っていきますが、「まさる伝説」を買って頂いた方は「葵バズーカ」を買う必要はありません!!なんと、「まさる伝説」には「葵バズーカ」も一緒に入れることになりました。つまり、「まさる伝説+葵バズーカ」になっています。頒布価格はこれで 300円 !!

f:id:syawasekingdom:20171225002848p:plain

 

では、「葵バズーカ」はどうなのかというと…在庫がある分は、無料で頒布いたします! 興味持っていただけた方に適当に差し上げます(在庫処分感)。

 

面倒くさがってほとんどブログとか更新しなかったため、いまいち内容がつかめていない方もいることでしょう。比較的普通のアクションゲームです。

 

これを言っても分からないあなた、自分の目で確かめてみろ!!

まさる伝説 開発記 ~ゲームの流れ~

こんばんは、しゃわせです。

 

コミケはもうすぐです。

スプラトゥーンに負けずにゲームを完成させましょう。

 

今日はゲームの流れについてご紹介します。

ゲームを開始するとキャラクターが会話を始めたり、始めなかったりしますが、とりあえず拠点からスタートすることになります。拠点では以下の行動ができます。

  • 次に遊ぶステージを選択する
  • 敵キャラとかの図鑑を見る
  • 仲間キャラの さちよ と話す

図鑑見たり、さちよと話すのはおまけ要素です。

図鑑はステージ中に落ちているコインを拾うと開放されます。コイン一枚につき一つコンテンツが開放されますので、コインを入手した際は是非ご確認ください。

さちよは…よく分からないですね。

 

つまり、基本、次のステージを選択することになります。飽きないうちにガンガン進めちゃってください。

f:id:syawasekingdom:20171205231529p:plain

ステージを選択すると、キャラクター同士の会話が始まります。

主人公のまさるが大量に沸いて出てくる敵キャラであるホーリーを退治するために尽力するストーリーになります。興味があったら是非読んでみてください。

f:id:syawasekingdom:20171205232803p:plain

そして、会話が終了するとアクションゲームがスタートします。

右の方向に進みゴールを目指すパターンがほとんどですが、上に進んだり、下に進んだり、うろうろするステージもあります。ちょっと長く感じるステージもありますが、頭空っぽにして倒せない敵はいないので、ストレスは感じないつくりになっています。

f:id:syawasekingdom:20171205234159p:plain

 ステージクリアするとまた会話が始まり、拠点に戻る。これを繰り返してラストステージまで目指すことになります。

 

今回は以上です。

では、さいなら。

まさる伝説 開発記 ~ コミケ当選しました ~

こんばんわ。しゃわせです。

 

冬コミ、受かったようです。

金曜日の東、ケの 11a になります。

 

頒布するゲームはこれ、「まさる伝説」です。

今回はこれ一本でいきます。行かせてください。

f:id:syawasekingdom:20171107233404p:plain

 

今まで「The Legend of マサル」として紹介していたゲームのことです。

名前がダサかったので小さい表示に変更となりましたが、

日本語名も更にダサくなった感じがして私は好きです。

 

ゲームとして遊べる程度にはそこそこ完成しており、現在、地味なUIを改修したり、ゲームシステムの調整を行っています。

f:id:syawasekingdom:20171107235744p:plain

UI周りはとりあえずのシンプル実装が多いため、なんかセンスのよさそうなアイディアが思い浮かんだらガンガン実装したいですね。積極的に。

ドットは古来より伝わる手打ちです。愛と苦しみが詰まっています。主人公マサルのドット絵は私が担当しましたが、それはもう苦労しました。ドット絵を打つなら女性キャラを打ちたかったからです。

 

今回はここまでです。

さーて、次回はいつかなぁ?

The Legend of マサル 開発記 ~ ゲームシステム ~

こんばんわ。

しゃわせです。

 

The Legend of マサル は横スクロール2Dアクションとして作成しています。

操作はとても簡単。

「移動」、「ジャンプ」、「攻撃」のボタンがいくつか存在しているだけです。

 

開発当初は「キャラチェンジ」や「アイテム使用」とか「敵をふっとばす攻撃(ふっとばした敵を他の敵やギミックに当てることができる)」など、アドバンスドなシステムがあり、プログラマに実装はしてもらったのですが、いろいろあってなくなりました。

 

企画段階では、とりあえず面白そうなシステムを詰め込みました。でも、ほとんどのシステムを有効に使えそうなアイディアがなかったので、結局ゲームには入れられませんでした。

システム増やせばできることは増えるので、より面白くなる可能性が出てくる気がしてたのですが、ゲームが形になっていくにつれて、それらを恒常的に使用して楽しくゲームを進めさせるのって結構難しいと感じました。

 

例えば、横スクロール2DアクションゲームのマリオがMP消費で爆弾を使えたとしましょう。爆弾で壊せそうな壁が行く手を阻んでいた時、わざわざ爆弾を使用した後、何もなかったかのように進めるようになるだけだったら、爆弾の存在が無駄なような気がします。MPが切れたら補充しに逆戻りしなければならなかったりするのも面倒ですよね。

あってもよいですが、制限にしかならなかったりするとあまりいい気はしません。

 

そういうわけで、The Legend of マサル は本来入れるはずだった、使いどころの少ないシステムを捨てまくって、妥協に妥協を重ねて作成しています。

 

いや、これだけ聞くとクソゲーっぽいんですが、移動とジャンプと攻撃ができて遊べないゲームはありません。

 

そういうことです。

これから頑張ってもっと面白くしていきますよ~♪♪♪♪♪♪♪